Hankkeen julkaisut

Akateemiset julkaisut

Heikkinen, Tero; Reunanen, Markku (2013): Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla. WiderScreen 4/2013.

1970-luvulla länsimaissa alkanut karate-, kungfu- ja ninjabuumi tunnetaan parhaiten elokuvista, mutta se ilmeni myös monin muin tavoin: kirjallisuudessa, sarjakuvissa, populaarimusiikissa ja videopeleissä. Tässä artikkelissa selvitetään elokuvien kytköksiä kamppailupelityyppeihin ja niiden kuvastoon. Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovelletaan eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn. Linkki artikkeliin.

Heikkinen, Tero; Reunanen, Markku (2015): Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games. WiderScreen 1–2/2015.

Tässä artikkelissa käsitellään laajasti Villin lännen näyttäytymistä tietokone- ja videopeleissä. Tutkimus perustuu 315 digitaaliseen lännenpeliin, joista vanhimmat ovat peräisin 1970-luvulta. Aihetta lähestytään yhtäältä historiallisten jatkumoiden ja toisaalta peleissä käytettyjen esitystapojen kautta. Erityisenä vertailukohtana ovat lännenelokuvat. Linkki artikkeliin.

Mäyrä, Frans; Suominen, Jaakko; Koskimaa, Raine (2013): Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään – Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, s. 125–133.

Esittelysarjan ensimmäisessä osassa keskitytään kolmen kotimaisen yliopiston (Jyväskylä, Tampere ja Turku) pelitutkimukseen sekä -opetukseen. Kunkin yliopiston pelitutkimuksesta esitellään sen historialliset juuret, tutkimuskohteet, vahvuudet, haasteet sekä keskeiset toimijat. Linkki artikkeliin.

Naskali, Tiia; Suominen, Jaakko; Saarikoski, Petri (2013): The Introduction of Computer and Video Games in Museums – Experiences and Possibilities. Teoksessa Making the History of Computing Relevant. Springer, s. 226–245.

Konferenssipaperi käsittelee digitaalisten pelien ja pelaamisen esittelyä museonäyttelyissä 1990-luvulta nykypäivään. Erilaisten esimerkkinäyttelyjen lisäksi pohdimme digitaalisten pelien mahdollisuuksia houkutella uusia yleisöjä museoon, digitaalisten pelien monipuolisuutta näyttelyn aiheena, museokontekstin vaikutusta pelinäyttelyjen näkökulmaan ja esitystapoihin, yleisnäyttelyjen suosion laskua ja erityisteemojen esille nousua sekä museon, tutkijoiden ja harrastajien välisen yhteistyön merkitystä. Linkki kirjaan Springerin sivulla.

Naskali, Tiia; Silvast, Antti (2014): Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman julkaisuja 44. Turun yliopisto.

Tämä tutkimusraportti tarkastelee monipuolisesti Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin -kyselyn vastaajien ensimmäisiä tietokonehankintoja, nykyisiä laitteita, tietokoneharrastuksia, tietoteknisiä yhteisöjä ja tietotekniikkaan liittyviä aistimuistoja. Erityisesti raportti tarjoaa uusia näkemyksiä tietotekniikan lähimenneisyydestä ja siihen liittyvistä kokemuksista ja muistoista. Kyselyn tulokset tuottavat tietoa esimerkiksi ”tietokonelukutaidon” historiasta, yhä nuorempien lasten tietokonetaidoista käydyn keskustelun rinnalle: lasten ja nuorten kokemuksista 1980-luvun tietotekniikasta ja sen omaksumisesta usein ennen koulujen atk-opetusta. Tutkimus pohtii myös, miten vakiintuneet sukupuolijaot ovat näkyneet tietotekniikan käytössä ja tietoteknisissä yhteisöissä. Kyselyyn vastasi 1 453 henkilöä (23 % naisia, 77 % miehiä), erityisesti suurilta tietoteollisuuden ja yliopistojen paikkakunnilta kuten pääkaupunkiseudulta, Tampereelta, Turusta ja Oulusta. Linkki verkkoversioon.

Reunanen, Markku (2013): Neljän kilotavun taide. WiderScreen 2–3/2013.

Artikkeli käsittelee demoskenen parissa tehtyjä 4k-introja, 4096 tavuun mahtuvia audiovisuaalisia taideteoksia, joiden historia alkaa 1990-luvun puolivälistä. Introja tarkastellaan yhtäältä kulttuurihistoriallisina artefakteina, jotka ilmentävät aikakautensa teknologiaa ja demoskenen käytäntöjä, sekä minimalistisina taideteoksina, joilla tekijät ovat tuoneet esiin teknistä ja luovaa osaamistaan. Linkki artikkeliin. Sama artikkeli ilmestyi vielä käännösversiona WiderScreenin numerossa 1–2/2014.

Reunanen, Markku; Heinonen, Mikko; Pärssinen, Manu (2013): Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, s. 13–28.

Maailmanlaajuiseen menestykseen nousseet, miljoonia tuottaneet hittipelit ovat nostaneet suomalaisen peliteollisuuden näkyviin valtamediassa. 2000-luvun menestystarinoiden takana on kuitenkin lähes kolmekymmentä vuotta kotimaisten kaupallisten pelien historiaa, jota tunnetaan huomattavasti heikommin. Tämän tutkimuksen lähtökohta on Videogames.fi-sivustolle kerätty materiaali, jota tarkastelemme sekä laadullisesta että määrällisestä näkökulmasta. Lähestymme teemoja esimerkkien ja tunnuslukujen kautta, jotta lukijalle hahmottuvat sekä suomalaisen peliteollisuuden monimuotoisuus että alan merkittävimmät historialliset muutokset vuosina 1983–2012. Käsiteltävistä tunnusluvuista keskeisimmät ovat vuosittaisten pelijulkaisujen määrä sekä pelien jakautuminen eri laitealustoille ja lajityyppeihin. Ohessa teemme havaintoja pelien arkistoinnin haasteista sekä peliluettelojen hyödyntämisestä tutkimuksessa. Linkki artikkeliin.

Reunanen, Markku (2014): How Those Crackers Became Us Demosceners. WiderScreen 1–2/2014.

Demoskenen varhaishistoria on vuosien saatossa ehtinyt kanonisoitua helposti omaksuttavaksi tarinaksi, jossa laittomista kräkkereistä tulee 1990-luvun kuluessa laillisia ja luovia demoharrastajia. Tässä artikkelissa luodaan uusi, kriittinen silmäys syntytarinaan ja tuodaan esille siitä – tarkoituksella ja tahattomasti – pois hioutuneita särmiä. Tärkeimpinä tutkimusmateriaalina toimivat aikalaistekstit sekä varhaisten Commodore 64 -harrastajien haastattelut. Linkki artikkeliin.

Reunanen, Markku; Pärssinen, Manu (2014): Chesmac: ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli – jälleen. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, s. 76–80.

Suomalaisen peliteollisuuden alku on toistuvasti ajoitettu 1980-luvun alkuun, jolloin ilmestyivät Amersoftin julkaisemat Raharuhtinas, Mehulinja ja Yleisurheilu. Nykytietämyksen valossa vanhin kaupallisesti myyty peli on kuitenkin Raimo Suonion vuonna 1979 Telmacille tekemä Chesmac-shakkipeli. Tässä katsauksessa käsitellään Chesmacin syntyä, uudelleenlöytämistä ja meneillään olevaa arkistointia. Linkki artikkeliin.

Reunanen, Markku; Wasiak, Patryk; Botz, Daniel (2015): Crack Intros: Piracy, Creativity, and Communication. International Journal of Communication, 9(1), s. 798–817.

Kräkki-introilla viitataan piraattiryhmien tekemiin animoituihin ruutuihin, joita lisättiin etenkin 1980- ja 1990-luvulla murrettuihin peleihin. Introjen tärkeimpiä tarkoituksia olivat mm. esitellä ryhmien osaamista sekä välittää viestejä muille piraateille. Tässä artikkelissa kräkki-introja tarkastellaan historiallisesta, esteettisestä sekä sisällöllisestä perspektiivistä. Linkki artikkeliin.

Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku (2014): Great Northern Machine Wars – Rivalry Between User Groups in Finland. IEEE Annals of the History of Computing, 36(2), s. 16–26.

Kotitietokoneiden historiaa ovat leimanneet ”konesodat”, joissa laitevalmistajat ovat kamppailleet keskenään ankarasti markkinaosuuksista. Tunnettuja esimerkkejä konesodista ovat esimerkiksi PC vastaaan Macintosh, ja Atari ST vastaan Commodore Amiga. Kaupallisten sotien lisäksi myös eri laitteiden omistajat ovat alati kahinoineet keskenään siitä, kenen kone on paras. Käyttäjien väliset konesodat tunnetaan huomattavasti kaupallisia heikommin, vaikka ne ovatkin olleet merkittävä osa tietotekniikan kulttuurista omaksumista. Tämä artikkeli käsittelee aihetta suomalaisesta käyttäjäperspektiivistä kolmelle eri vuosikymmenelle sijoittuvien tapausesimerkkien kautta. Linkki artikkeliin.

Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku (2014): ”Mun kone on parempi kuin sun romu” – Suomen konesotien vaiheita yleisönosastosta internetiin. Tekniikan Waiheita 1/2014, s. 5–22.

Toinen, suomeksi kirjoitettu ja hieman populaarimpi artikkeli käyttäjien keskinäisistä konesodista.

Silvast, Antti; Reunanen, Markku (2014): Multiple Users, Diverse Users: Appropriation of Personal Computers by Demoscene Hackers. Teoksessa Hacking Europe, s. 151–163.

Tässä kirjan luvussa käsitellään teknologian kotiutumista tietokoneharrastajien näkökulmasta. Keskustelemme siitä, miten erityinen tietokoneharrastajien ryhmä, niin sanottu demoscene, on omaksunut kotitietokoneita muutaman viimeisen vuosikymmenen aikana. Demoskene — tai pelkästään  ”skene”, kuten sen jäsenet itseään usein kutsuvat — on pääosin eurooppalainen, tietotekniikkaan ja sen luovaan käyttöön suuntautunut yhteisö, joka on ollut olemassa 1980-luvun puolivälistä alkaen. Esittelemällä skenen itsensä tuottamia tekstejä 1980-luvun lopulta 2000-luvun alkuun nostamme esille niitä erilaisia mielikuvia, arvostuksia ja riskejä, joita yhteisön jäsenet liittivät uusien kotitietokoneiden ostamiseen ja käyttöön. Artikkelin päätuloksena voidaan pitää sitä, että demoskenen jäsenet eivät omaksu uusinta markkinoille saapuvaa tietotekniikkaa kritiikittömästi, vaan edellyttävät sekä tietokoneen käyttäjiltä että uusilta tietokoneilta tiettyjä yhteisesti hyväksyttyjä kykyjä ja ominaisuuksia. Materiaali on kerätty pääosin harrastajien keskuudessa 1990-luvulla liikkuneista levykelehdistä. Linkki kirjaan Springerin sivuilla.

Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (2013): Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, s. 109–121.

Tässä katsauksessa Sotamaa ja Suominen tarkastelevat suomalaisen pelitutkimuksen trendejä ja teemoja 35:n pelejä käsittelevän väitöskirjan kautta. Eräs johtopäätös on, että kotimainen pelitutkimus on aina osallistunut kansainväliseen keskusteluun, vaikka sillä on samalla joitakin omia luonteenomaisia piirteitään. Pelitutkimusta on tehty useiden eri tieteenalojen parissa, mikä näkyy väitöskirjojen metodologiassa ja teoreettisessa viitekehyksessä. Esiin nousee myös kotimaisten tutkijoiden vahva kytkeytyminen kansainväliseen DiGRA-organisaatioon. Linkki artikkeliin.

Suominen, Jaakko; Reunanen, Markku; Remes, Sami (2015): Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s. Kinephanos 1/2015.

Tämä artikkeli pureutuu suomalaisen retropelaamisen eri vaiheisiin erityisesti aikalaislehtien kautta: missä vaiheessa ja miten alettiin puhua retropeleistä, ja miten retrosta tuli lopulta valtavirtaa? Linkki artikkeliin.

Toimitetut julkaisut

Silvast, Antti; Reunanen, Markku (toim.) (2014): WiderScreen 1–2/2014.

WiderScreen-verkkojulkaisun erikoisnumero, joka käsittelee monipuolisesti erilaisia tietokoneharrastajien skenejä. Numero sisältää kuusi vertaisarvioitua artikkelia sekä kaksi katsausta. Luettavissa osoitteessa http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/.

Suominen, Jaakko; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Saarikoski, Petri; Sotamaa, Olli (toim.) (2013): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampereen yliopisto.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2013 käsittelee pelejä eri näkökulmista: historian, politiikan, tutkimuksen, opetuksen, systeemidynamiikan sekä peleistä käytävän keskustelun kautta. Vuosikirja on vapaasti luettavissa osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2013.

Suominen, Jaakko; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Saarikoski, Petri; Sotamaa, Olli (toim.) (2014): Pelitutkimuksen vuosikirja 2014. Tampereen yliopisto.

Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2014 on jälleen kokoelma artikkeleita kotimaisilta pelitutkijoilta. Aiheita on monipuolisesti pelikohuista systeemiseen psykologiaan. Vuosikirja on vapaasti luettavissa täällä: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2014.

Muut julkaisut

Heikkinen, Tero; Reunanen, Markku (2014): Hyppypotkuja ja heittotähtiä – pikselimätkinnän varhaisvuodet. Skrolli 3/2014, s. 52–53.

Artikkeli on lyhennetty versio WiderScreen 4/2104:ssä ilmestyneestä Kungfumestarit kuvaputkella -tutkimusartikkelista, joka käsitteli kamppailuelokuvien ja -pelien kytköksiä ja historiaa (ks. yllä).

Heinonen, Mikko; Reunanen, Markku; Lankoski, Petri (2013): Tikku-ukoista pikselitisseihin: digitaalisen erotiikan varhaisvuodet. Skrolli 3/2013, s. 44–46.

Lyhennetty ja kevennetty populaariversio Digirakkaus 2.0:ssa ilmestyneestä artikkelista Joystickit kuumina – varhaista erotiikkaa kotitietokoneilla. Artikkelissa käsitellään tietokoneharrastajien piirissä 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa levinneitä digitaalisen erotiikan muotoja, kuten pornokuvia, -tekstejä ja -pelejä. Esiin nostetaan myös harrastajien – lasten ja nuorten – henkilökohtaiset kokemukset, joiden kautta hahmottuvat digipornon monimuotoisuus ja kytkeytyminen tarkasteltavan ajanjakson muihin ilmiöihin. Linkki Skrollin pdf-versioon.

Naskali, Tiia (2014): Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa. Kuriositeettikabi.net 1/2014.

Lyhyt artikkeli digitaalista pelaamista käsittelevistä museonäyttelyistä Suomessa. Linkki artikkeliin.

Pärssinen, Manu; Reunanen, Markku (2014): Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli. V2.fi.

Toistaiseksi vanhimman tunnetun suomalaisen kaupallisen tietokonepelin, Chesmacin, esittely ja sen tekijän, Raimo Suonion haastattelu. Linkki artikkeliin.

Pärssinen, Manu; Reunanen, Markku; Heinonen, Mikko (2015): Näin syntyi Painterboy, suomalainen peliharvinaisuus. V2.fi.

Tikkurilan maaleja mainostaneen Painterboyn ohjelmoijan, Teijo Pellisen, haastattelu. Peli levisi ahkerasti kopioina, mutta alkuperäiset Painterboyt ovat erittäin harvinaisia. Kesällä 2015 Tikkurilan arkistoista löytyi kuitenkin alkuperäisiä tallenteita. Linkki artikkeliin.

Reunanen, Markku (2015): Maisemia Perlin-kohinalla. Skrolli 1/2015, s. 46–47.

Artikkeli ja esimerkkiohjelma vuoristomaiseman luonnista Perlin-kohinan avulla. Linkki Skrollin numeroon.

Reunanen, Markku (2014): Listasunnuntai #222: Kourallinen pikseleitä. V2.fi.

Seitsemän villi länsi -aiheisen pelin katsaus V2.fi:n Listasunnuntai-sarjassa. Linkki artikkeliin.

Reunanen, Markku (2013): Listasunnuntai #193: Bruce Lee -pelit. V2.fi.

Seitsemän Bruce Lee -aiheisen pelin katsaus V2.fi:n Listasunnuntai-sarjassa. Linkki artikkeliin.

Reunanen, Markku (2013): 10 PRINT”KIRJA-ARVOSTELU”. Agricolan kirja-arvostelut.

Arvostelu Nick Montfortin ja kumppanien kirjasta 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, joka on viimeisin teos MIT Pressin Software Studies -sarjassa. Kirjan lähtökohtana on yhden rivin BASIC-kielinen ohjelma, joka tulostaa loputtomasti sokkeloita. Lähemmässä tarkastelussa ohjelmanpätkästä löytyy kytköksiä moniin laajoihin teemoihin kuten kuvataiteeseen, 1980-luvun kotimikroihin sekä ohjelmointikielten historiaan. Linkki arvosteluun.

Reunanen, Markku (2014): Kepeästi kuusnelosesta. Agricolan kirja-arvostelut.

Arvostelu ruotsalaisista Commodore 64 -harrastajista kertovasta kirjasta Generation 64: Commodore 64 gjorde mig till den jag är. Linkki arvosteluun.

Silvast, Antti (2014): Muistoja kotitietokoneista: bittinostalgiaa tutkitaan Turussa. Skrolli 3/2014, s. 4–6.

Hankkeessa tehdyn kyselyn tuloksiin pohjautuva artikkeli, jossa paneudutaan tietokoneharrastajien muistoihin. Muistelun kohteina ovat mm. laitteet, pelit sekä erilaiset käyttökokemukset ohjelmoinnista tietoverkkoihin.

Tekeillä olevien artikkelien teemoja

  • Demoskenen kulttuurihistoria
  • Varhainen digitaalinen erotiikka
  • Suomalaisen tietokoneharrastuksen historiaa

Verkkosivuja

Akateemisten julkaisujen ja tämän blogin lisäksi työryhmän jäsenet osallistuvat seuraavien sivujen päivitykseen osana projektia:

  • Demoscene Research – Bibliografia, johon kerätään demoskeneä koskevia julkaisuja.
  • Videogames.fi – Suomalaisten kaupallisten tietokone- ja videopelien luettelo.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s